售,便立刻能形成规模,引起其他游戏厅的跟风购买。
可惜精灵娱乐现在的游戏还没有形成规模,硬件开发费用又太高,技术发展还不够,否则羽生秀树一定会搞自己的模块化街机基板。
毕竟开发游戏只能做下游,掌握了平台,才能制定规则。
而提到平台,就逃不开任天堂要在明年发布的fc主机。
不过没关系,精灵娱乐按照他的计划一步步发展,不是没有机会。
雅达利大崩溃马上开始,北美游戏市场在明年开始进入萧条期。
这段时间,就连任天堂都被阻拦在外。
而这,就是他需要的机会。
现在,他还要继续等待,等待一切开始。
在这之前,精灵娱乐需要做的,就是让自己变得更好。
街机游戏展结束之后,精灵娱乐走出了第一步。
接下来除了看这第一步走的是否成功,还要稳定好后续的脚步。
因此即便北原惠理回来了,羽生秀树依旧常驻会社。
既要决定合作代工厂的选择,还要指导工作室的游戏开发。
毕竟现在的几款游戏,几乎全都是他设计的。
首先是游戏《功夫》的开发。
即便神圣工作室,现在由中乡俊彦这种未来大神带领。
可毕竟是以往没有的格斗游戏,因此不少问题还是需要他进行解答。
而交给神话工作室开发的《敲冰块》,则更加麻烦。
这款游戏看似简单,但其实制作难度非常之高,远远超越了之前的《马里奥兄弟》。
甚至可以说,是超越了市面上所有的游戏。
因为这款看似简单的游戏,实际上是一款多屏卷轴游戏。
那就是游戏人物并非固定在一个版面内,而是可以在游戏背景中自由地移动。
1978年的游戏《太空侵略者》,也就是fc红白机上的小蜜蜂,玩家只能在屏幕下方,沿着一条线移动。
1980年的游戏《吃豆人》,玩家可以自由的在版面内移动。
1981年的游戏《大金刚》,游戏中第一次出现了平台和跳跃的概念。
在游戏中移动一段位置,从地上跳到一个平台之上。
这种在后世玩家看来,再简单不过的操作。
放在如今这个时代,却是游戏历史上一次次重大的变革。
而机战游戏《defender》,是设计师第一次在游戏中展现出多屏卷轴效果。
它的出现,让玩家的游戏世界,不再受限于屏幕的宽度。
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