阶段,工作量很少。
工作量少,他自然没必要像脑残领导一样逼着员工摆出一副【我很努力】的样子,不过.
“企划书的确是得快点提交上去了。”
冬川澈在电脑前敲敲打打,一行行字体反映在他的双眸中,而文件首页的字体上赫然写着《完蛋!我被美女包围了!》。
昨晚与河内小夜子吃了顿饭,了三万円,距离五十万消费点还差二十来万,这个价格很正点,正好买一个顶配的ipadpor就够了。
想着手上了平板用了三四年,他也没多犹豫,直接下单了。
现在app显示ipadpor还处于运送状态,而我被美女包围已经被兑换出来。
“前世,这款游戏的制作成本在500万人民币左右,折合日円接近一亿。”
“这个开销,超过了之前我和部长讨论的范围,不过,这款游戏最烧钱的地方主要还是几个演员的工资。”
手指不断在键盘上敲敲打打,冬川澈脑袋里不断思考。
真人互动电影这类的游戏,游戏性不高,就是做几个ui界面,其余都是拍摄部分,但同时这款游戏能不能火,很关键还是要看请来的女演员够不够吸引人。
很多路人说这款游戏是靠营销才能火起来,但正常来说,一款五百万成本的游戏,根本不可能拿出来太多钱做营销。
因为五百万的成本对于游戏界来说只是刚刚脱离小成本投资的游戏。
只给这么点投资,就已经表示了投资方初期并不那么看重这款游戏,也就不可能给大量资金做营销。
这是很简单的逻辑,你会给四千块的电脑显卡,配一万块甚至是两万块的电源吗?
我被美女包围能破圈,以及后期投资方追加投资搞营销,主要还是游戏刚出的时候【浩浩妈】这个角色火了。
浩浩妈这个角色可以说是撑起了这款游戏的前期热度,许多玩家自发在网上发布一些【我只想给浩浩一个家】,【不削弱浩浩妈其他角色怎么玩?】这种的梗。
梗具备非常强的传播效果,而随着玩家越来越多,热度越来越高,投资方也嗅到了气味,开始加大投资,从而推波助澜形成破圈效果。
这是一个前后逻辑,而形成这套逻辑的根基,就是游戏里必须有一个吸引力非常强,并且能引发玩家讨论的女角色。
“根据之前的市场调查,目前东京00年到05年的男性玩家,普遍对太太、未亡人、熟女这些标签更感兴趣,而这一切正好又符合浩浩妈的特点。”
“恩,还是要用浩浩妈
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