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第220章 冬川先生果然大才

有这方面打算。

偶像游戏对于华夏玩家而言非常小众,在欧美地区也打不开什么市场,但在日本,偶像文化非常浓烈。

根据去年的数据统计,日本偶像产业的市场规模已经超过了五百亿人民币,这是啥概念,去年华夏的游戏市场规模也就三千亿。而且在日本所有宅文化消费群体中,偶像宅以人均75000日元的开销牢牢占据二次元榜一大哥的位置。

这个市场的前景非常大,甚至比音乐行业本身还大,这也是为什么sistar宁愿冒那么大的风险,也愿意梭哈家底跟着ntsoft去做轻音少女的手游。

市场这么大,究其原因,还是因为日本的偶像文化不是国内理解的那种单纯的追星看看演唱会什么的,而更像是类似【宝可梦】的养成文化,粉丝几乎能参与到偶像的每一个成长环节,其中包括自然也包括什么会员啊,打赏之类的。

用个不那么恰当的描述,日本偶像团体,其实更像是国内的网红直播团体。

当然这其中也有些许不同,像榜一大哥更多是直接奔着下三路去的,而很多单纯的偶像宅是真的想支持喜欢之人的事业。

但偶像也是人,不可能一天二十四小时搁那蹦蹦跳跳,所以现在日本的很多企业都开始朝着虚拟偶像的板块发展,像世界第一的公主殿下——初音未来就是最典型的例子,他冬川澈穿越之前,这个ip都还能每年为她的母公司创造百亿日元以上的收入。

而在日本,还有另一个偶像ip能赚更多的钱——偶像大师。

偶像大师是万代南梦宫05年发售的一款街机平台养成类游戏。内容其实也不复杂,就是把偶像当宝可梦养,培养她们的各种技能,最后出去表演。

只不过比起宝可梦,女孩子肯定更好展开剧情,比如梦想啊什么的。

但就像冬川澈将fate当做【药引】一样,偶像大师这款游戏其实也是【药引】。偶像大师爆火之后,她的母公司立刻开始将游戏与现实中的女团甚至是声优一起联动,开各种演唱会还有线下活动。

很夸张。

偶像大师的线下真人演唱会,那种两层能容纳六七万人的足球场,直接坐到爆满,荧光灯直接组成海洋,就这还是一票难求。

各种线上线下联动,游戏dlc,动漫化,再包括周边玩偶手办等等,偶像大师这个ip,每年能给万代南梦宫带去六百亿日元的收入。而这还是在偶像大师这款游戏并没有太多游戏性的情况下。

虽然说这类游戏其实和宝可梦差不多,不需要太过华丽的画面,也不需

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