起来,觉得自己仿佛真的身处一个奇幻史诗世界,并且交界地的各种装备骨灰真的也太多了,每一种都能给玩家带去收获感。
【打不过boss,情绪被压抑→绕道去其他新地图探索新武器新装备,获得新奇感与收获感→三十年河东三十年河西,穿着牛逼装备归来→打败boss,收获成就感→带着成就感去干下一个boss,体验更有趣的地图,了解这个世界→打不过boss,情绪被压抑】
这些因素一环扣一环,形成了一套完整又有效的正反馈体系,最终才让《艾尔登法环》摆脱魂系小众的市场,让其销量超过两千万,成为现象级游戏。而现在,这个数值组长要设计强迫玩家丢掉【轮椅】必须硬碰硬,而且可能要卡一两天的boss。
这种建议,冬川澈自然不可能采纳。
因为这个提议等于是让玩家一直陷入【打不过boss,情绪被压抑→打不过boss,情绪被压抑→打不过boss,情绪被压抑】这样的《黑魂》循环里,一直到玩家死磕过boss。
老实说,这种玩家有,黑魂玩家都是,但在商言商,从销量上来判断,硬核玩家并不是游戏圈的大多数。
大多数玩家属于是在直播上看看主播被boss虐会觉得很有趣,但如果是亲自上去被boss虐个几天,那到时候跑楼底下拉横幅的玩家会更多了。
数值部组长的提议,冬川澈直接拒绝。不过.也没完全拒绝。在这位有些秃顶的老哥惊喜的眼神中,冬川澈同意了将他的提议放到二周目。
能玩到二周目的玩家,首先是已经熟悉了老头环的玩法,其次大多应该也是有大量时间玩游戏,也愿意深挖游戏内容的玩家。
这种折.这种享受,正好适合这类玩家。
这种能让玩家玩得更爽,又没什么影响的提议,冬川澈自然是没理由拒绝。不过很快,他就有点后悔了。没什么别的理由,主要是圣光社的这些组长,不仅能力强,而且冬川澈当时在面试他们的时候,也更倾向于去招那些能力又强,而且本身又爱玩游戏的组长。毕竟,爱玩游戏的人才会明白玩家需要什么。
这是好事,但问题在于,这些组长也都能感觉得到老头环未来发售后的地位,这种情况下,如果能在游戏里增加独属于自己的设计,对于他们而言就太酷了。
于是乎,冬川澈这边刚刚给数值部的组长开个口子,其他几个组长也都缠了上来。
比如什么【女武神韧性太低啦,玩家二周目之后肯定会觉得无聊,我想在多周目时加强她的韧性和更多的进攻欲望】【
本章未完,请点击下一页继续阅读! 第3页 / 共5页