龙墓,亚坛高原,火山官邸,巨人山顶
一张张大地图以鸟瞰的视野出现在所有人面前。
超大规模,极其宽广的开放世界!
会议厅的不少人都是倒吸一口凉气,弹幕更是直接疯狂了,但这依旧只是一个开始!
在这地上世界下面,还有一张地底世界的地图!
当镜头从大树根来到地底世界,无数蚂蚁兵,满天星斗的永恒之城诺克隆恩,鲜血王朝
地图规模极其庞大,而且最关键是,这些地图之间都是相通的!
整个世界大地图,就是一个完整的大箱庭!
吓到了!
会议厅的来宾们都被吓到了,就算是sate和杉木巨银的知名游戏制作人,都是满脸不可置信的看着冬川澈。
虽然这只是一个cg,并不是实机演示,但他们作为业界同行,都非常明白冬川澈的技术能力有多强,也明白这批从光鸟出来,再加上那些从其他大厂跳槽过去的精英人士的能力有多强。
技术层面不存在壁垒!
当然,他们也不是因为宏大的地图和极其优秀的美术风格而震惊,这玩意儿砸钱堆料就能做到,而且从这种六分钟的cg宣传片也看不出完善的箱庭设计。
他们的震惊来源于那完全不同的地图构建思路!
对于游戏制作人而言,做游戏需要考虑的第一件事就是——【我的游戏要怎么给到玩家正反馈,怎么引导玩家在合适的时间做合适的事情,从而获得合适的挫败感与更强的收获感】。
这条思路延伸出来的经典例子就是任务。
任务这玩意儿,不仅是用来给玩家定目标,发奖励,同时也能起到指引玩家在当前级别去合适的区域,挑战合适的boss,看到游戏制作人想给玩家看到的东西。
很简单的逻辑,零级的玩家如果没有任务做牵引,开局就出去乱跑,很容易在低等级碰到根本无法处理的高等级怪。这就会给到玩家不小的挫败感,一旦多死几次,甚至是被怪物守尸,大概就会直接骂策划烧饼。
同样,如果在过高的等级去到低等级地区,或者在过早的阶段拿到过于牛逼的装备,再去打怪升级的收获感就会大大降低,甚至是直接跳过某些地图,从而错过某些剧情。
而且更关键的是,地图做大很容易,但想在做大地图的同时又不减少趣味,不让游戏出现一种【大而空】或者【费劲巴拉就给我这三瓜两枣】的感觉,很难很难。
挫败感,正反馈降低,做出地图无法吸引玩家,导致玩家剧情体验断裂,让玩家感到地图大而
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