空,这都不是游戏制作人想看到的事情。
想解决这些,首先要做的就是限制玩家乱跑的能力。但开放世界不是线性游戏,怎么办呢?那么就要用山脉地形隔绝,或者给某些地区设置进入所需的【钥匙】,以及最关键的任务引导等等这些不会出戏的手段。
这都是业界常用的手段,虽然也被不少玩家诟病,但按照这些思路制作的游戏,销量其实都还不错。可是艾尔登法环竟然完全抛弃了这一切。
游戏早期就能通过宝箱或者传送门,甚至是徒步前往高等级地区,而且整个游戏不给任何任务引导,连剧情日志都没有。
随着冬川澈的地图构建逻辑浮出水面,台下的来宾们一下都炸开了锅。
“他在开玩笑吧。不给玩家一个目标,玩家怎么可能有动力玩下去。”
“目标订的太低不利于玩家奋斗啊。”
“他在做一种很新的东西。这种方式老实说也不是完全不可行,但.他的确是个疯子,这种公司成立的第一部作品又是成本这么高的作品,竟然敢选择这种路线。”
“一亿美金,一百五十一日元。这游戏如果暴死,他接下来的人生都要为还债而努力啊。”
“我觉得他应该稳妥一点。满地图问号虽然被玩家诟病,但那种方式更稳一些。以他的名气和能力,回本肯定是没问题。”
“先看看再说吧,这也只是第一支宣传片。”
台下来宾都是絮絮叨叨的讨论着,大多数人都不看好艾尔登法环的游戏模式。不过,相比于这些絮絮叨叨的来宾,sate和巨银的顶级游戏制作人都是一言不发,又惊讶又欣赏的看向冬川澈。
这种游戏模式的确容易出问题,但.
他们都仔细研究过冬川澈制作的只狼。只狼与绝大多数游戏不同的是,只狼的玩家就算打到了后期boss,再去面对前期小兵,只要太过放松,或者说拉怪太多,一样还是该暴毙就暴毙。
装备再好也需要严肃对待前期小兵和boss,很难说是优点还是缺点。
喜欢玩无双割草类型的玩家肯定觉得不够爽,但在如此自由的开放世界里,就是彻头彻尾的优点了!
玩家可以跳过当前打不过的怪,去其他地方拿装备升级,再回来对付眼前的怪。如果是其他游戏,这场战斗就变成一场数值碾压局,但对于【狼系】游戏而言,相当于是给了玩家一个轮椅。
喜欢挑战的玩家能死磕,更喜欢轻松体验的玩家也能体验到一场由自己去平衡难度的战斗!
这比动态等级模式更有效,因为难度高低
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