,各种尖叫,恐惧,渴望的表情包刷屏,而游戏制作人区域则是一片鸦雀无声,都是呆呆看着台上的冬川澈。
玩家看到的爽,而他们,看到的是野心!
装备武器的成长系统其实不是一个太新的点子,但多分支的数值平衡等问题非常麻烦,在这方面需要疯狂堆砌人力和资金,数值策划用霸王洗头都防不了脱。而多周目npc的命运线乃至主线剧情的变化,更是如此!
要知道世界看上去杂乱无章,实则犹如紧咬在一起的齿轮,其中一个齿轮发生变化,其他齿轮也要跟着变动。
这也需要进行大量的人力堆叠资源堆叠,做出无数条支线。
一亿美金的成本都不一定打的住,而且这种网状叙事,很难做好,一个npc的设定出问题,就全盘崩塌!
豪赌!
他疯了!
在场所有来宾都呆呆看着冬川澈,但冬川澈并没有感到意外。老实说,这种方法的确很危险,但.他手里不仅有老头环的开发蓝图,也有博德之门3的开发蓝图!
博德之门3可以说是网状叙事的集大成之作,所有npc在面对玩家的不同选择之后,都会有不同的发展方向。
毫无疑问,这种制作方式很困难,工作量非常大。但问题是,冬川澈的人力资源要比老头环多得多,而这归根结底,是因为他清楚老头环这款游戏在当前这个时代能火。
宫崎英高曾经接受过采访,他和fs社最初对老头环的销量预测是五百万套。
成本是根据预期销量来的,所以老头环的开发团队,在最忙碌的阶段也只有300人不到,开发资金也就五六千万美金。而冬川澈知道这款游戏的潜力有多恐怖。
首发后一周多的时间,老头环的销量就破了千万,发售两年在没有打骨折的情况下销量破了两千三百万!
这个销量是啥概念。
六千万美金的成本,以50美元左右的定价,卖个三百万套就能妥妥回本,五百万套血赚。而按照两千三百万套的销量来估,冬川澈要把成本堆到七亿美金,老头环才有亏本的可能。
当然,不同的世界,销量肯定也有波动。但老头环是一款不管从画面、玩法、正反馈、还是上手门槛等各方面都几乎没有绝对死角的经典作品。
冬川澈自信这款游戏的销量就算向下波动,也不会低于两千万套,更何况他还做了更多改良。
这个改良不仅是装备系统与多周末模式,他还将很多老头环本该存在的支线补了回来。
还是那个道理,老头环最初的销量预估是五百万
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